Читать полностью.
Авторы сразу дают нам понять, что мы будем ошибаться, часто и много. Мы будем совершать выбор снова и снова, снова и снова терпеть поражение, пока наконец не пройдём. По прохождении каждого уровня нам показывают статистику: что и как часто выбирали другие. Это очень похоже на то, что делают Telltale Games... и это же рушит атмосферу. Лично для меня.
Я не геймдизайнер, или кто занимается такими вещами, однако было бы лучше дать игроку возможность не просматривать статистику сразу же. Это рушит четвёртую стену, напоминает о том, что другие люди играли иначе, о том, что можно достигать той же цели другим путём, и именно этим занимались люди в контрольных группах (?).
Надо сказать, что на показе статистики родство с Telltale Games не заканчивается. Помните, какая у них самая большая ложь? Так вот, тут то же самое, только хуже.
Если Telltale поворачивают сюжет таким образом, что выбор не влияет на конечный результат и не ветвит историю аки дерево, то тут... Если вы решили убить инженера и скормить его мясо умирающей в ледяной пустыне команде, будьте уверены: в следующем сюжетном ролике он появится. И нет, это не будет флешбек. И нет, это не клон, воссозданный крутыми научно-фантастическими технологиями, столь уместными в данном сеттинге. Даже на ролик в конце игры выбор особо не влияет. Спойлер.Если игрок выбирает Эвердаск, то Бёрден кидает лекарство в сторону планеты. Если выбор падёт на Внеживущих, то лекарство полетит в сторону Лема. На этом различия заканчиваются.
Надо сказать, что с определённого момента четвёртая стена начинает ломаться уже и в роликах между уровнями. Спойлер.Сначала Бёрден смотрит на тех, кто стоит с ним в одной комнате и такой: «Почему мне кажется, что они уже мертвы?». Затем выдаёт конструкцию вида «Мне кажется, что я уже принимал эти решения раньше, и не только эти, но и многие другие миллионы раз». После, если при первом прохождении уровня случается факап и нужно проходить заново, говорит: «В этот раз всё будет по-другому». Ну и в финальной битве с Лемом до кучи выдаёт, что победил лишь потому, что сражался с ним уже миллионы раз. Отмечу, что это часть длинной драматической речи, где эти миллионы раз являются довольно важной темой.
Итак, что ещё можно сказать о сюжете? Его можно назвать глубоким. Он нелинеен, он заставляет думать о садах ветвящихся тропинок. Я как человек, который просто тащится от этой концепции, была в восторге. Если бы не напоминающая статистика, рушащая четвёртую стену и без озарений сержанта Бёрдена, я бы легко прониклась. Впрочем, послевкусие драмы всё равно есть, а это хороший знак.
Недостаток именно сюжета. Спойлер.Во флешбек в пустыне как-то не очень верится. Окей, солдаты могли решить, что хуже уже не будет и потому можно и довериться странному чуваку. Со скрипом, но поверю: их положение было отчаянным. Но вот то, что после этого тогда ещё просто Сержанту говорят, что им показали смысл самопожертвования... Ну да, ведь Бёрден идеально приспособлен для выживания в пустыне. Он там не пропадёт, не то что некоторые. И ведь только подумайте: в этом крутом и навороченном будущем нет ни одной фотографии или чего-то вроде Абрахама Бёрдена, ни одной! Иначе как Сержант смог так легко присвоить себе его жизнь? Поначалу даже не понятно: то, что в пустыне, - это воспоминания или сон воспалённого разума главного героя?
Что касается геймплея. Вы должны будете держать во внимании просто кучу вещей. Одновременно. И прогнозировать. Спойлер.Так, на первом же уровне вам предстоит:
а) Сдерживать охрану, которая ломится в дверь;
б) Следить за уровнем безопасности соединения с сетью;
в) Следить за состоянием четырёх заложников;
г) При желании можно зарядить усилитель взлома. Один клик на «зарядить» может дать прогресс порядка десяти процентов, но при этом ослабить вашу защиту;
д) И да, у вас будет желание. Потому что взлом базы данных продвигается чертовски медленно;
е) Следить, чтобы у чувака, сдерживающего охрану, не настал экзистенциальный кризис.
Если останется один заложник или меньше, охрана метнёт шумовую гранату, и уровень будет завален. Если охрана прорвётся, уровень будет завален. Если потеряется соединение, уровень будет завален.
Мне всё это нравится, но увы, игра запоминает выбор только для статистики и подведения итогов. Куски воспоминаний Бёрдена демонстрируют то, чего я не делала. Наверное, они одинаковые во всех версиях игры.
Стоит отметить, что это первый проект студии Deconstructeam, и для первого проекта они справились не просто неплохо, а достойно. Они смогли сделать игру с отличным посылом, нелинейным повествованием и множеством сложных выборов. А композиция Nemesis из саундтрека так и вертится у меня в голове.
Что в итоге? Мне игра понравилась, несмотря на её недостатки. А если думать, что сержанта Бёрдена каждый раз закидывает в слегка иную реальность, где все живы, становится ещё интересней.
А вот вам трейлер:
@темы: отзывы, размышлизмы, монохромная житуха, игры, Gods Will Be Watching